Was sind die Merkmale eines guten MMORPGs?

Artikel aktualisiert am 28.02.2021

MMORPGs haben sich seit dem Siegeszug von World of Warcraft im großen Stil etabliert. Natürlich liegt der Versuch nahe, einfach das Vorbild zu kopieren – doch viele Anbieter scheitern damit. Selbst das große Vorbild geriet die letzten Jahre zunehmend in die Kritik, hatte trotz seiner Höhen definitiv auch Tiefen durchlebt. Doch warum straucheln Spielentwickler und deren Angebote damit, Wünsche der Community zu bedienen? Lesen Sie im folgenden Artikel, was zu einem gelungenem MMORPG wirklich dazugehört.

Ein Spielkonzept mit seiner Formel zu kopieren, gelingt oberflächlich betrachtet einfach und schnell. Doch der Teufel liegt meist im Detail – und diese Stellschrauben entscheiden über Erfolg oder Misserfolg.

Abbildung
World of WarCraft*
Guild Wars 2 - [PC]*
The Elder Scrolls Online: Premium Edition - Premium Edition [PC]*
Final Fantasy XIV Complete Edition [PC]*
Titel
World of Warcraft
Guild Wars 2
The Elder Scrolls Online
Final Fantasy XIV
Erscheinungsdatum
2004
2012
2014
2010
Aktive Spieler
3.4 Millionen (Stand 01/2021)
510.000 (Stand 01/2021)
500.000 (Stand 01/2021)
640.000 (Stand 01/21)
Erweiterungen
8
2
23
3
Prime
-
-
-
Preis
9,97 EUR
49,95 EUR
19,99 EUR
Preis nicht verfügbar
Abbildung
World of WarCraft*
Titel
World of Warcraft
Erscheinungsdatum
2004
Aktive Spieler
3.4 Millionen (Stand 01/2021)
Erweiterungen
8
Prime
-
Preis
9,97 EUR
Abbildung
Guild Wars 2 - [PC]*
Titel
Guild Wars 2
Erscheinungsdatum
2012
Aktive Spieler
510.000 (Stand 01/2021)
Erweiterungen
2
Prime
-
Preis
49,95 EUR
Abbildung
The Elder Scrolls Online: Premium Edition - Premium Edition [PC]*
Titel
The Elder Scrolls Online
Erscheinungsdatum
2014
Aktive Spieler
500.000 (Stand 01/2021)
Erweiterungen
23
Prime
Preis
19,99 EUR
Abbildung
Final Fantasy XIV Complete Edition [PC]*
Titel
Final Fantasy XIV
Erscheinungsdatum
2010
Aktive Spieler
640.000 (Stand 01/21)
Erweiterungen
3
Prime
-
Preis
Preis nicht verfügbar

Eine spannende Spielwelt

Lizenzen liefern häufig bereits ein interessantes Grundgerüst für Geschichten und Setting in einem MMORPG. Gut also, wenn die Spielwelt bereits auf einer bekannten und beliebten Lore aufbaut. Aber auch völlig neu erstellte Legenden mit Helden und deren Gegenspielern können die Gunst der MMORPG-Fans gewinnen. Allgemein braucht das Spiel einen grundlegenden Konflikt, eine Aufgabe, an der sich Spieler im Rahmen ihrer Rolle orientieren können und dadurch eine Daseinsberechtigung erfahren. Entscheidend ist hier die Liebe zum Detail. Ästhetisches Design, emotionales Identifikationspotenzial und solide Technik verleihen der Welt ein hohes Maß an Glaubwürdigkeit. Ohne Liebe und Hingabe zum Welt- und Dungeondesign büßt ein MMORPG schnell an Atmosphäre ein. Diese ist vor allem wichtig, um Einsteiger und Einzelspieler zu motivieren. Nahtlos ineinander greift das Design auch mit dem Aufbau einer Story. Zwar zielt ein MMORPG im Kern auf Konkurrenz und Teamarbeit unter den Mitspielern, aber der dafür vorgesehene Spielplatz dafür sollte eine ausreichend visuelle Umsetzung und Atmosphäre dafür liefern – wie etwas bei einem guten Buch. Wer ist der Spieler, für welche Fraktion kann er sich entscheiden und welche Rolle will er darin ausfüllen? Auf welches Ziel arbeitet er letztendlich hin? Ohne dieses Fundament fehlt eine wichtige Stütze im Spieldesign. Austauschbare Settings, Rollen und Konsequenzlosigkeit in der Spielhandlung gelten als Spaßbremse und sind noch wie vor bei vielen Anbietern ein Problem. Schließlich möchten Sie mit Ihrem Online-Avatar etwas Sinnvolles repräsentieren und sich entsprechend einbringen.

Ein roter Faden für Teamplay

Gemeinsam, statt nebeneinander: MMORPGs sollen Spieler zusammenführen und abseits von alternativen Interaktionsmöglichkeiten miteinander oder gegeneinander antreten lassen. An diesem Punkt kommt es oft zu einem Zerwürfnis, der in vielen MMORPGs schnell sichtbar wird: Aufgaben entpuppen sich als viel zu einfach, weil niemand den großen Anteil an Solisten verschrecken möchte. Gleichzeitig fehlt dadurch aber die Herausforderung in der offenen Welt, damit Spieler sich verbünden, kennenlernen und unter vereintem Banner ein Ziel angehen. Selbst Spitzentitel schlagen hier meist den sicheren, aber auch antisozialen Weg ein. Eine simple Einheitsformel aus schnell kopierten und austauschbaren Quests, die dem Spieler keinerlei Konzentration abverlangen, ist immer noch erstaunlich oft in aktuellen Titeln vertreten. Instanzierte Bereiche für Gruppenspieler versuchen das Loch durch spielerisch oft belanglosen Content aufzufüllen. Allerdings sind diese Elemente gemessen am Gesamtinhalt des Spiels oftmals stark in der Unterzahl und obendrein auch noch mit hohen Einstiegshürden verbunden. Inhalte, die speziell für sehr kleine Gruppen wie zwei oder drei Spieler gedacht sind, fehlen häufig komplett in der frei begehbaren Welt. Traditionelle MMORPGs kennen nur extrem einfache und extrem hohe Schwierigkeitsgrade. Konzepte mit langsam steigendem Anspruch sind verhältnismäßig selten anzutreffen. Dieser Umstand hemmt oft das Selbstbewusstsein von Spielern, die den Einstieg in die anspruchsvollen Zonen bewusst scheuen. Kuriose Facetten wegen dieses Ansatzes offenbaren sich im Angebot von mehreren Schwierigkeitsstufen bei Dungeons. Dieser Workaround versucht das Problem des plötzlich harten Schnitts in der Anforderung zu kaschieren, packt es jedoch nicht an der Wurzel. Gleichzeitig reduziert dieses Konzept den Pool an verfügbaren Spielern pro Schwierigkeitsstufe. Recycelte Inhalte sind langfristig zudem deutlich weniger anziehend, sofern sie bereits einmal komplett absolviert wurden. Folgende Features zur Förderung von Spielerinteraktion sollten in keinem MMORPG fehlen:

– Spielergilden
– organisierte PVP-Inhalte per Fraktionen oder Schlachtfeldern
– Gruppenherausforderungen wie Dungeons oder Schlachtzüge
– Weltereignisse für mehrere Mitspieler
– durchdachtes Berufs- und Handelssystem mit Fokus auf Interaktion
– Kommunikationsmöglichkeiten wie Sprachchats oder Nachrichtensysteme
– organisatorische Mittel wie Terminplaner, Gruppensuche, Freundes- und Bannliste
– ansteigender Schwierigkeitsgrad mit Herausforderungen für spontane Spielergruppen

Berufssysteme und Inflation

Der aktive Handel in MMORPGs ist oft ein sehr beliebtes Feature. Hier können Spieler völlig abseits vom aktiven Kampfgeschehen sich einen Ruf erarbeiten und ihren Mitspielern nützlich sein. Doch fällt das Verfallsdatum von wirklich sinnvollen Berufen bis zum Ablauf meist relativ kurz aus.
In der Regel dienen Berufe dazu, Spieler mit Gegenständen auszustatten, die sie begehren oder benötigen. Dies kann stärkere Ausrüstung umfassen, aber auch nützliche Gegenstände wie Tränke, Reittiere, Hausaustattung und vieles anderes mehr. Oft entkoppeln Entwickler allerdings nicht Funde beim herkömmlichen Leveln in der virtuellen Spielwelt von der handwerklichen Produktion. Im schlimmsten Fall hinterlässt eine Horde wilder Wölfe ein magisches Schwert, welches gleichwertig oder gar mächtiger ist im Vergleich zu den mühsam per Hand hergestellten Waren. Logischerweise ruiniert ein derartiges System jeden Versuch, in einem MMORPG ernsthaft seine Zeit mit einem Beruf wie Schmied oder Schneider zu verdingen. Ähnliches gilt für die Beute auf Raubzügen und in Dungeons. Sie überragen automatisch parallel integrierte Progressionssysteme und machen diese damit schlicht überflüssig. Ganz ohne direkte Belohnungen geht es jedoch nicht. Sie dienen als entscheidender Motivator für das Vorankommen im Spiel. Sinnvoller als miteinander konkurrierende Gegenstände wäre also eine Verzahnung von Beute in einer logischen Reihenfolge. Gegner hinterlassen Rohlinge, Handwerkszutaten und Rezepte, die im Anschluss etwa von Berufsgruppen weiterverwertet werden. Die schiere Masse an Hinterlassenschaften an direkt nutzbaren Ausrüstungsgegenständen müsste zugunsten der Handwerkszunft drastisch in den Hintergrund treten – aber nicht vollständig verschwinden. Gleichzeitig stützt die Reduktion von wertvoller Beute das Wirtschaftssystem zwischen den Spielern.

Nun sind zahlreiche MMORPGs trotz genau solcher Systeme durchaus erfolgreich. Ein genauer Blick auf diese Titel offenbart jedoch klar, dass Spieler häufig mit der Implementation der Berufe nicht sonderlich glücklich sind und diese keinen spielerisch relevanten Zweck erfüllen.

– Berufssysteme bringen eine unterhaltsame und wichtige Alternative für Progression ein.
– Parallele Beutesysteme müssen miteinander verzahnt sein.
– Es gilt, Inflation und Bedeutungslosigkeit der Berufe vorzubeugen.

Progression - die Karotte vor der Nase

Progression steht für den allgemeinen Fortschritt eines Spielers im Spiel. Das beinhaltet Charakterlevel, Fertigkeiten, absolvierte Herausforderungen, Fortschritt in der Geschichte und anderweitig erreichbare Ziele. Erst Training und Fortschritt ermöglichen es dem Spieler üblicherweise, einst zu gefährliche Gebiete zu bereisen. Zusätzlich erfährt der Abenteurer dadurch zusätzlich Bestätigung für seine aufgebrachte Mühen. Neuartige Konzepte sehen dagegen eine automatische Anpassung der Charakterstärke nach Zone vor, damit eine möglichst große Bewegungsfreiheit gewahrt bleibt. Vorteil: Spieler können immer noch mit ihren zurückliegenden Freunden zusammenspielen und in ihrer Entwicklung voranschreiten, ohne dabei übermächtig zu wirken. Der Nachteil solcher Ansätze liegt auf der psychologischen Ebene. Ist die Welt jederzeit komplett zugänglich und die Gegner sind überall gleichermaßen stark unabhängig von der persönlichen Entwicklungsstufe, konterkariert dies den wahrnehmbaren Fortschritt am eigenen Charakter. Das fehlende Wachstum an individueller Kampfkraft, der Wegfall von gefährlichen Gebieten und Gegnern, die einen ausgebauten Charakter zur Bewältigung erfordern – all diese Punkte unterminieren die wichtige Motivation durch Progression in MMORPGs zugunsten der Zugänglichkeit. Inhaltlicher Fortschritt bleibt davon meist unberührt. Teamplay und individueller Fortschritt in einem Multiplayer-Titel so auszurichten, dass es im Ganzen ohne Isolation der Spieler untereinander weiterhin motiviert, ist eine der großen Herausforderungen bei gelungenen MMORPGs.

 

Diversität bei den Charakterrollen

Sie kennen sicher das sehr populäre Konzept der heiligen Dreifaltigkeit aus Heiler, Schadensausteiler und schützender Front. Diese definieren sehr klar die Aufgaben in der Gruppe im Voraus und weisen Spielern automatisch eine sinnvolle Bedeutung zu. Allerdings gibt es auch Konzepte, die ohne diesen klassischen Ansatz auskommen. Primär hängt die Designentscheidung diesbezüglich stark mit der Art des Kampfsystems zusammen. Viele MMORPGs versuchen inzwischen die Ketten dieses effektiven aber auch alten Konzepts zu lockern und sich von der vorgegebenen Rollenverteilung zumindest teilweise zu entfernen. Allerdings ist eine erzwungene Alternative nicht spielerisch sofort die bessere Lösung. Wenn jeder Spieler alle Rollen übernehmen kann, geht dies meist zu lasten der Spieltiefe und Individualisierung. Immerhin bauen sich Teilnehmer in MMORPGs mit Vorliebe einen Helden mit ganz konkreter Rollenausrichtung auf. Gibt es dann allerdings keinen Bedarf für diese Ausrichtung in Gruppenherausforderungen, führt dies schnell zu Frust und Verlust von Diversität bei der Charakterentwicklung. Optimale Setups existieren zwangsläufig immer, diese verdrängen andere Spielweisen aber nur, wenn diese drastisch zurückfallen oder gar sich als völlig ineffektiv erweisen. Spieler bevorzugen in der Regel mehrere Ausrichtungsoptionen für ihre Helden. Zu viel Vorgaben und Einschränkungen geben Entwicklern zwar mehr Kontrolle, aber gleichzeitig nimmt dies die Spannung beim Entwicklungsprozess. Im schlimmsten Fall sehen Sie sich bereits im frühen Spielverlauf zum wiederholten Male absolut identisch ausgerichteten und ausgerüsteten Mitspielern gegenüber. Einige Hersteller forcieren diese Problematik mit Absicht, um nachträglich per Echtgeldtransaktion zusätzliche Inhalte wie Kleidung oder Fertigkeiten freizuschalten. Andere wiederum bewerben fantastischen Variantenreichtum, ohne die dafür zugeschnittenen Herausforderungen im Spiel unterzubringen.

– Sind Charaktere flexibel in der Ausrichtung oder fest vorgeben?
– Geht Flexibilität auf Kosten der Individualität?
– Machen viele unterschiedliche Fertigkeitslinien wirklich Sinn?
– Abwägung zwischen Vielfalt und Kontrolle
– Frust und Veränderung gehören zur Spielerfahrung, sollte aber nicht Überhand nehmen

Addons und Individualisierung

Mit Addons sind im MMORPG-Sprachgebrauch in erster Linie Erweiterungen zum Interface gemeint. Spieler können sich so das Interface mithilfe von zur Verfügung gestellten Programmen gezielt anpassen. Darunter fallen kosmetische Änderungen, aber auch zusätzliche Hilfestellungen, die bei der Beurteilung von Kampfabläufen und anderen Spielsituationen hilfreich sind. Durch Statistiken lässt sich der Ertrag im Handel gezielt verbessern, Fundorte von wichtigen Schätzen sind auf Karten markiert und auch eine Übersicht von bekannten Gegnern und Endbossen sind zum Beispiel denkbar. Teilweise spielt auch der persönliche Geschmack bei der Wahl eines Addons neben der Funktionalität eine große Rolle.

Echtgeldkäufe im Spiel

Individualisierung ist auch bei der visuellen Präsentation der Avatare in der Spielwelt äußerst wichtig – und zugleich ein Reizthema unter Spielern. Immer mehr Entwickler stecken aufgrund der Gewinnpriorisierung visuelle Upgrades als kostenpflichtigen Inhalt in einen Echtgeldshop. Dieser Content spült zwar nachweislich Gewinn in die Kassen, geht aber zulasten der Vielfalt der Spielwelt. Häufig sind interessante Gegenstände nicht mehr auf spielerischem Weg erhältlich. Stattdessen genügt der Griff zur Kreditkarte und das gewünschte Objekt landet ohne Teamplay oder persönlichen Einsatz im Inventar – wie nach einem Einkauf im Supermarkt. Ein Verzicht auf solche Shops scheint heute fast undenkbar. Zu etabliert ist dieser Weg der zusätzlichen Monetarisierung. Trotzdem sollten kreativen Köpfe hinter einem Produkt nicht vergessen, dass Sie ihr Werk nicht als gigantische Einkaufstasche begreifen sollen – wie bereits in zahlreichen Fällen schon geschehen. Denn ansonsten laufen sie Gefahr, ihre Kunden langfristig zu verlieren. Häufig sind solche Shops auch Folge eines erfolglosen Spielkonzepts, um eine finanzielle Wende vor dem drohenden Aus einzuleiten. Generell zu verteufeln sind diese integrierten Einkaufsläden nicht und aus kommerzieller Sicht eine enorme Stütze für Anbieter. Doch die Balance auf diesem Gebiet ist äußerst heikel und beinahe mit einem Damoklesschwert vergleichbar. Ein unaufdringliches Konzept ohne Zwang zum Kauf gilt häufig als guter Kompromiss, der auch bei Spielern auf Akzeptanz stößt.

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